| 3D视频术语完全介绍(一 ) |
| 副标题: |
| 作者:佚名 文章来源:001硬件资讯 点击数:
更新时间:2004-11-1 |
|
| |
在许多描述3D视频产品的文章中,我们经常可以看到很多诸如双线性过滤、环境凹凸映射之类的术语,但里面往往没有对此作进一步介绍。究竟这些特性的真正含义是什么?它们又能产生怎样的效果,就是本文要和大家一起探讨的主题。下面,我将按0~9和A~Z的排列来对所有3D特效作一次回顾。
0~9 2D Graphics(二维图形) 以x、y轴(高度和宽度)来表示图形物体
3D(Three Dimensional,三维) 除了X、Y轴的平面外,增加了Z轴(深度),以产生一个类似我们生存空间的三维区域。
3DNow! AMD开发的多媒体指令集,能加速3D图形处理,支持者包括:AMD, Cyrix, IDT
3D SubSystem,三维子系统 它包含了3D API软件、显示器、图形加速卡、显卡驱动程序、处理器子系统、内存、显卡和CPU之间的总线。
A A Buffer(A缓冲) 它并非是一个真正的缓冲区,只是增加视觉特效的3D技术。
Accelerator(加速器) 处理图形指令的芯片,可以减轻CPU的负担。
A-Buffer(Accumulate buffer,累积缓冲) 比T-buffer更进一步的多子帧混合方法,重复了取平均数的过程。
AFR(Alternate Frame Rendering)交替填色技术 可以对两个帧缓冲的数据进行交替渲染,实质就是双缓冲结构。
AGP: Accelerated Graphics Port(图形加速接口) 用系统主内存来代替显卡上的内存,实现帧缓冲的效果。它需要自己的总线,因为主内存频率低于显存,再加上要耗费额外的总线传输时间,因而运算速度比真正的显存慢。
Aliased Rendering(锯齿引擎) 它仅在外围用软件加入了抗锯齿,本身并不具有生成抗锯齿图像的能力。
Alpha Alpha通道用于传输纹理色彩(RGB)中的T像素,无论是否处于控制状态,色彩都是透明的,ARGB就代表Alpha通道已经打开。
Alpha Pixel Blending,Alpha像素混和 APB是种真正支持透明效果的硬件技术,它是混和源像素和目标像素而成的。在赛车游戏中,我们看到挡风玻璃上的车外风景就是此类特效。另外,许多游戏也在光线场景中使用了APB来增加画面真实性。
Aliasing(图形失真) 3D图像出现了断裂、锯齿线等不正常现象。
Ambiend(环境光线) 整个场景中的光线是来自全方位的,而且光线的强度相同。
Anisotropic Filtering(各向异性过滤) 它比三线性过滤更为先进,原理是对一个映射到纹理中的屏幕像素进行变形处理,通常用于防止图像失真,会使图像模糊亦是其不足之处。
Anti-Aliasing(抗图形失真) 虽然它不能完全避免图形失真,但可以混和目标像素与周围的像素,克服锯齿边线的影响,让物体看起来更平滑。
API(Application Programming Interfaces,应用程序接口) 一套面向用户的资源和编程协议的集合,可以让特定操作系统下的编程更为容易,比如下拉式菜单就是Windows API的其中一个内容,那么在视窗下开发软件时,不要再编一个下拉式菜单,只须调用API库中的东西就可以了。
APPE(Advanced Packet Parsing Engine,增强形帧解析引擎) 它可以提高3D图形芯片处理帧数据的性能。
Artifact=Blotchiness of colors(色斑) 由于纹理压缩或不完善驱动程序而产生的色彩混乱现象。
Atmospheric Effects,雾化效果 用来产生一些类似烟雾、飞起来的灰尘的效果
AV(Analog Video,模拟视频) 以模拟信号来生成视频图像,它是一种传统的方法。
B Back Buffer,后置缓冲 用于存储当前场景的下一幅场景的资料,是个隐藏的区域。
Backface Culling(后置隐藏) Backface指的是3D场景中背对屏幕的表面,此技术可以跳过对这些我们看不到表面的描影和渲染工作,减轻图形芯片的负担。
Bandwidth(带宽) 它表示传送数据的能力,带宽越大,并行传输的数据越多。
Battle for Eyeballs,眼球大战 各3D图形芯片公司为了争夺用户而作的商业战。
Blending/compositing(混和) 把不同的纹理资料混合成一个新的纹理,让3D图像的过渡色彩更为平滑。
Bilinear Filtering,双线性过滤修饰 取出预处理像素附近的四个像素坐标,再经过加权算法(求平均数)得到它的位置。像素距某个材质中心越近,那个材质在最后平均值中获得的加权分数越高。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。若距离较远,就会出现一些色斑或闪烁的“景深错位”现象。优点是可以减少纹理放大时的马赛克和色斑现象,也称为LF(Linear Filtering,线性过滤)。
bitmap(位图) 每一个点对应一个像素,位图文件非压缩地存储了所有点的数据。
bump mapping(凹凸映射) 它用两个纹理互相重叠的方法来模拟平滑和粗糙的表面,第一个纹理用于色彩和图形,第二个纹理决定物体的表面。
Bus Master(总线主控) 它是AGP或PCI设备的特色之一,无须经过CPU就能直接从内存取得数据。
C Center Processing Unit Utilization,中央处理器占用率 它指的是CPU完成3D处理工作所花费的时间,如果占用率太高,CPU没有空闲做其它东西,大大影响游戏的速度。
CG(Computer Graphics,计算机生成图像) 包括2D和3D图像,游戏的过场动画就是CG。
Clipping(剪贴纹理) 它是一种小型纹理,专用于弥补大型纹理的不足。
Clock Syntheesizer,时钟合成器 让显卡芯片运行于一定频率的装置。
CLUT(Color Look-Up Table,色彩对应表) 它为一个特定的颜色建立相关的色彩,比如对应64K颜色建立一个16色或256色的样图,专为特别的纹理而设,通常为MIP映射所用。
Compression(压缩) 由于现今3D子系统的带宽不足,在对视觉效果影响不大的前提下,我们可以运用压缩技术来减少纹理的存储空间,加快图像处理速度,但会引起色斑及其它不正常现象。
Concurrent Command Engine,协作命令引擎 可以帮助主引擎处理3D图形的装置。
Cube Envirment Mapping(立方环境贴图) 真正的立方环境贴图需要从几个不同的方向进行渲染,产生的视觉效果很好,但会大大拖慢显卡的处理速度,而静态的立方环境贴图就无须如此,适合做DEMO演示。
D DAC(Digital to Analog Converter,数模传换器) 3D芯片处理的是数字化资料,但必须传换成模拟信号才能在一般显示器上表现出来,因此显卡上有一个把数字信号转换成模拟信号的装置。
DDR(Double Date Rate,双数据率SDRAM) 每周期能同时传送一个向上和一个向下数据包(128位+128位),200MHz DDR内存能做到400MHz SDR内存的工作,并提供了两倍的带宽。 |
| 电脑录入:admin 责任编辑:admin
|
|
上一篇电脑: G400和G400 MAX有什么不同?
下一篇电脑: 没有了 |
| 【字体:小
大】【发表评论】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口】
|