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3D视频术语完全介绍(二)           
3D视频术语完全介绍(二)
副标题:
作者:佚名 文章来源:001硬件资讯 点击数: 更新时间:2004-11-1
    Decal(印花法)
它是种控制三角形每个顶点纹理色彩的混合技术,使三角形的颜色不会改变纹理的颜色。

Dedicated Frame Buffer(专用帧缓存)
一组存储帧数据和Z缓冲资料的内存区域,多用于Voodoo 2之类的分离式内存架构。

depth aliasing(景深错位)
由物体距离过远引起的。当3D物体向屏幕远处移动时,纹理贴图被映射到越来越小的物体上,直到物体比纹理还小时,纹理只能被压缩映射成非常少的几个点。尤其是在动画过程中,本应稳定的纹理映射表面会发生扭曲和变形。

depth cueing(景深队列)
当物体离开观察者时,要一致地改变大量色彩和色调队列数据。为了表现出更真实的效果,通常采用指数曲线来决定色彩和色调。

DFP(Digital Flat Panel,数字式平面显示器)
新型的显示器,它可以减少图像的失真,让画面更漂亮。

Direct3D
微软提供给软件开发者的API,它可以控制3D芯片和驱动程序的硬件抽象化层,提高3D处理的速度,它负责的工作有改变纹理、光源等。

DirectDraw
微软提供给软件开发者的API,它可以控制2D芯片和驱动程序的硬件抽象化层,提高2D处理的速度。

DirectX
一组视窗系统的API集合的统称,包括Direct Draw和Direct3D等东西,能够提高硬件与Windows的兼容性。

Distributed Ray Tracing(分布式光线追踪)
分布式光线追踪的点可以来自不同方向,由不同方向射线交叉混合形成像素的亮度。

Dithering(抖动)
多重复合处理来排列像素,能够给像素新的颜色,它可以让色彩之间的过滤更加平滑。

Directional Light,方向性光源
一种以相同强度照射3D场景中所有物体的光源,它处在无穷远的位置,最好的例子就是模拟太阳。

flip double buffered(反转双缓存)
一种特殊的双缓存结构,但工作原理和普通双缓存差不多。

DME(Direct Memory Execute,直接内存执行)
AGP总线的一种内存调用方法,用主内存来弥补显存容量的不足。

DOF(Depth of Field,多重境深)
多重境深是糊模的一种应用,把移动物体的各个位置图案分别存在多重缓冲区后,再组成一幅图像,你的焦点就会随图像的变化而移动,产生聚焦的特殊效果。

Double Buffer(双倍缓冲)
用两个帧缓冲来交替处理连续的图像,让3D动画更加流畅。当显示第一个缓冲区的图像时,3D芯片已经在进行第二个缓冲区图像的着色,第二幅图像完成后,马上显示第二个缓冲区的内容。

Double Vision Type Effect(双视觉效果)
模拟现实世界中的重影效果,让一个物体变成模糊的两个,也是T-Buffer产生的特效之一。

Down Sampling(下行采样)
上行采样后,再对真实图例进行的采样就称为下行采样,它才是真正的采样。 

Draw Indexed Primitive,绘图处理索引表
它用于转换一大批三角形顶点,但不允许使用三角形的条形(strips)或扇形(fans)处理,其工作是在执行缓冲区中完成的。

Draw Primitive,绘图处理表
由于三角形的顶点不能被条形或扇形处理共享,所以其运算速度比绘图处理索引表要慢。

DxR(DynamicXTended Resolution(动态可扩展分辨率)
可以随时改变图像分辨率的技术。

DXTC(DirectX Texture Compression,DirectX纹理压缩,即是S3TC=S3纹理压缩)
微软支持的纹理压缩技术,支持对象包括S3 Savage系列、nVidia GeForce、ATI Rage 128 Pro。

E
Edge Antialiasing(边缘抗锯齿)
驱动程序为每个进入3D处理管道的三角形边缘做标记,来做成一个有轮廓的边。由于必须保留大量边缘资料进行抗锯齿,将耗费许多CPU工作时间。

Execute Buffers,执行缓冲区
在DirectX 3.0中,它是唯一可以在屏幕中绘图的接口,尽管它比绘图处理表稍快,但它的可控制性和兼容性均不及后者,所以微软建议软件开发商使用Draw Primitive模式。
EB模式中,软件制造商如果要在屏幕上绘一幅图,必须先指明图中所有的点、顶点和画质原料,此方法比直接绘图的方式要快,但在缓冲区的画质原料被其它数据覆盖后就会出现错误。

Environmental Bumpmapping(环境凹凸贴图)
Matrox MGA G400显示芯片组专用的3D特效,在整个场景是加入凹凸映射的效果。

Equivalent Fill Rate(等效填充率)
某些3D显卡(如:PowerVR)会观察整个屏幕,渲染我们看得见的屏幕像素,不会做无用的后台渲染工作,它们的填充率无法直接和普通3D显卡比较,只能用一种算式转换后来进行间接比较。等效填充率=(后台渲染比例+1)*理论填充率。如,一个100M T像素填充率的显卡,在某一游戏场景的后台渲染比例为50%,即背景中用50%是在屏幕上看不见的,等效填充率=(0.5+1)*100M T像素=150M T像素,只有等效填充率和其它显卡的理论填充率比较的数值才是可信的。

Extended Burst Transactions,增强式突发处理
它是显卡的一种特殊技术,可以处理各种突发事件,避免总体性能快速下降。

F
Fast Write(快写)
一种特殊的AGP 4X,它可以跳过主内存直接由CPU来读取所需资料。

Flat(平面描影)
Flat是最基础的描影技术,整个三角形都用相同的颜色来表示,它的最大缺点是没有采用颜色混合,因而很容易产生色块现象。Dynamic Flat Shading(动态平面描影)是一种加速描影运算的方法。

Fill Rate
显卡在一个时钟周期内可以渲染(加纹理和阴影)的像素数量,单位为MPPS。

Fill Rate is King(帧数为王)
3dfx公司的名言,它认为速度才是第一位要考虑的东西。实际上,3D芯片三大元素(速度、画质、兼容性)中的各项都应是不可忽视的。

Filtering(过滤)
它是决定像素颜色和位置的一种算法,由于采用了插值处理,过滤的最大特点是糊模,虽然看为不太真实,但能使色彩的过渡更平滑,物体的锯齿更少。主要的过滤有三种,效果由低至高分别是:点取样、双线性过滤、三线性过滤。

Fog(雾化)
模拟一种处于迷雾中的朦胧效果,例子:汽车后面的灰尘。

fog table quality(雾化表画质)
记录各种不同类型雾化效果的一个表。

FPS(First Person Shooting,第一人称射击游戏)
Quake引擎是最著名的FPS游戏,它通常用于测试3D显卡的性能。

FPS(Frames per second,帧/秒)
计算3D游戏运行速度的单位,至少要30帧/秒以上才能满足人眼的生理要求,让人们看到的是连续的影像。

frames buffer,帧缓冲
用于存放帧数据的显存空间。它通常存放2个帧:一是3D芯片要计算的帧,二是显示在屏幕上的帧。一帧640*480*16位色的图像所需存储空间为640*480*16*2=9830400位或1.2Mb,800*600*16位色要1.8Mb,1024*768*16位色要3Mb,如此类推。如果加上Z缓冲,计算方法则变为:[前置缓冲(front buffer)+后置缓冲(back buffer)+Z缓冲](三种数据)*分辨率*颜色位数(bit)/8(除以8是为了转换成bytes)
例:3*640*480*16/8=1.8432MB(640*480*16位色),3*800*600*16/8=2.88MB(800*600*16位色
Voodoo卡只有2MBytes帧缓存和Z缓冲的共用空间,所以它最高只能显示640*480分辨率的图像。

Front Buffer,前置缓冲
用于存放当前显示图面的数据,它和后置缓冲是交替操作的,完成前置任务后,它又会变成后置缓冲。

FSAA(Full Scene Anti-aliasing,全景抗锯齿失真)
抗锯齿,故名思义,就是为了防止物体出现锯齿状边缘的3D技术。实现的方法非常简单,不断增加像素数量到人眼看不见的程度即可,只要分辨率越高,图形所用的像素越多,画面上的锯齿就越少。此原理和在屏幕上画圆圈一样,所用的点越多越小,图形就越接近圆。使用传统方法来做抗锯齿工作,需要处理大量像素,严重影响游戏速度,而T-Buffer采用前所未有的算法达到相同的要求,大大减轻了3D芯片的工作量。在T-Buffer中,抗锯齿可以看成是特殊的多重境深,它用子像素来代替旧式的着色抗锯齿,把几个子像素存储于多重缓冲区中,并合成一个完整的像素,样图的分辨率取决于子像素的分辨率,而与实际画面无关,因为用高分辨率数量的像素来描绘一幅低分辨率的图片,3D物体的边缘当然变得更加平滑啦。虽然T-Buffer也要增加像素的数量,但它只增加变化处的像素,并不是增加整个画面的像素,处理速度比传统方法快了许多。

FXT1
3Dfx Voodoo 4/5支持的最新纹理压缩技术,压缩比为1:8。

G
GART(Graphic Address Remappng Table,图形地址重绘表)
由于AGP总线可以由系统主内存接替显存的工作,必须用GART重新对内存地址进行编址工作。

Glide
3dfx公司的Voodoo系统图形芯片组的专用API。

Gouraud Shading(高洛德描影,也称为内插法均匀涂色)
先计算三角形的色彩和阴影,然后再用插值算法来描绘整个阴影,是种比Flat更为先进的描影技术。注:PowerVR PCX2芯片是使用单色模色来代替完全RGB中的高洛德描影。

GPU(Graphics Processor Unit,图形处理器)
集成在3D图形芯片中,代替CPU执行三角形转换和光源处理工作。

Graphics Engine(图形引擎)
它是应用程序的核心,许多游戏的采用相同的图形引擎,所以看起来有些神似,比如Quake 2(雷神之锤2)和Halflife(半条命)。

H
HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽像化层)
它是显示适配器驱动程序的一部分,能让Direct3D函数控制硬件。

Hardware Triangle Setup(硬件三角形设置)
一个100%的硬件三角形设置引擎可以让驱动程序直接渲染多边形,而无须经过CPU的预处理,此技术能够减少CPU负担,增加场景的真实性。

Hard Shadows(硬阴影)
由标准追踪技术生成的阴影,它是固定且不真实的。

HEL(Hardware Emulation Layer,硬件模拟层)
用软件来模拟硬件产生的特效,速度要比真正的硬件加速慢许多。

high triangle count(复杂三角形计数)
衡量显卡多边形处理能力的一种测试。

I
ICD(Installable Client Driver,通用型可安装客户端驱动程序)
正式支持OpenGL的驱动程序,它能存取整个OpenGL管道,速度、效果、稳定性和兼容性均比专用型驱动程序要好。

IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,非连续反余弦变换)
一种计算3D图像变化的算法。

Immediate Mode,直接模式
Direct3D允许直接对图形卡进行低级的硬件编程,它的特征是必须控制三角形的形状和整个场景的几何运算。

Internal Rendering(内部渲染)
显卡对3D图像作的渲染,包括256色、16位色、24位色或32位色(24位+8位Alpha,能比24位提供更大的色彩深度和更真实的场景)。

Interpolation(插值算法)
在两个参考像素中间插入一个值,通常在多边形顶点或边缘之间进行此项工作,它是比Flat更为先进的描影技术。
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