| 3D视频术语完全介绍(三) |
| 副标题: |
| 作者:佚名 文章来源:001硬件资讯 点击数:
更新时间:2004-11-1 |
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L large textures(大型纹理) 相当较大的纹理,如2048*2048对于256*256来说就是大型纹理。
Lens Flares(镜头闪烁) 模拟太阳或一段光线进入你的眼睛(即显示器屏幕),是种相当不错的特效。
LF(Linear Filtering,线性过滤,即双线性过滤)
lighting effects(光照效果) 用加亮和朦胧来模拟光线照到3D场景的效果
Linear Filtering,线性过滤,即双线性过滤
Local Memory(局部内存,即显存) 它是做在显卡电路板上的,速度比系统内存要快。
Local Peripheral Bus(局域边缘总线) 一种特殊用途的总线,应用于某些3D加速成卡之上。
LOD(Layer of Detail,纹理贴图层次值) 当物体在某位置时应该使用哪一级的纹理贴图。图像也是根据LOD值来映射的。当映射比接近1:1时,LOD值为0或最高的分辨率;如果是4:1左右,则LOD值为1,使用较小的纹理贴图,依次类推。可以看出物体的景深越深,LOD值越高,此时的像素越少,图像就越模糊。
Loopback Cable(信号返回电缆) Voodoo、Voodoo2系列产品都有一条白色的电缆,它的作用是让2D图像经此处送到3D子卡上,再输出到屏幕。由于跨接的方式会造成信号损失,因此高分辨率(1024*768以上)的图像就会出现模糊不精的现象。解决方法是使用双输入接口的显示器,让2D和3D信号从不同通道分别进入屏幕。
M Mapping(贴图) 把2D图像粘到3D物体表面,使它物体更为真实,其过程就称为贴图。
MCD(Mini Client Driver,专用型客户端驱动程序) 专用于某一个游戏的OpenGL驱动程序,它只能调用部分的OpenGL管道,仅用于增加游戏速度和稳定性,如:GLQuake。
mip-banding(图像分层) 虽然MIP纹理贴图解决了景深错位现象,但它对其他视觉异常没有帮助。当一个物体从近到远移动时,它使用的MIP贴图层次由低级(高质量材质)切换到高级(低材质质量)。当物体正好处于两个细节层次中时,就会发生图像分层现象,它通常出现在LOD等级计算为下一级的位置,由于LOD等级更高的等级,该点两边的物体会使用截然不同的两张MIP纹理贴图来处理。结果在图像上出现了一道明显的分层线,这是MIP贴图的一个缺陷。动画里的物体是不断移动着的,此问题会特别严重,人眼很容易发觉这纹理分界线。
mipmapping(MIP=Multum in Parvo映射) 在显存中存储了同一纹理位图的多种分辨率资料,近镜时显示高分辨率纹理,远镜时使用低分辨率纹理,可以大大减少纹理放大时的马赛克和色斑现象,是种比双线性过滤更为先进的过滤方法。
Modulate(调制混和) 混和三角形顶点色彩和纹理色彩的技术,用于大量使用重复色彩的物体。
Motion Blur(模糊移动) 当我们对一段影片进行画面截取时,我们常发现捉下来的静态图片往往模糊不清,因为截图的瞬间很可能是帧与帧之间的变换处。由于人类生理结构限制于30帧/秒以内,我们平时看不到信息的丢失,感觉到视频影像非常流畅,但在截图中就会清楚地反映出来,这就是模糊的概念。 对物体进行多重着色再把它们合并就可以产生模糊移动,此过程是在多重缓存内完成的,每个缓冲区记录一个场景,整个多重缓冲区的内容为一帧。每幅图由4个子帧组成的,每个子帧分别放在一个独立的缓冲区,需要时传送到显示器组合为一个有模糊移动效果的画面,它和实时3D硬件计算出来的图像并无太大分别。
Motion Compensation,动态补偿 由于贴图和压缩技术都会造成图像质量降低,用即时的补偿可以提高画质,增加游戏的真实性。
MPPS:Million Pixels Per Second,百万个像素/秒 填充率的单元,数值越高,显卡性能越好。
Multi Resolution Mesh,多重分辨率组合 在同一场景中使用不同分辨率的纹理,让场景过滤得更自然。
Multitexture(多重纹理) 在多个纹理一起混和时会产生特殊的光源效果。
Multi Threaded Bus Master,多重主控 某些显卡采用的总线控制技术,但有可能引起硬件冲突。
N Nearest MIPMap(邻近MIP映射,又叫点采样技术) 最简单的纹理映射技术,以最近的像素的色彩来代替目标纹理的色彩,但会产生浓淡不匀的现象。
NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非统一式有理数B型特效) 它使3D物体的变得更平滑,更接近真实。
O On Chip Cache 3D芯片上的缓存,其工作速度要比显存快,用于存储经常要用的小型纹理。
OpenGL 一个SGI开发的图形API,多用于第一人称射击游戏,如Quake和Unreal引擎。
OverDraw(后台渲染) 它渲染的是在屏幕看不见的像素,是一种无用功,浪费显卡性能。
Over Sampling(上行采样) 上行采样指先对实际显示大小4倍的图像区域,再映射到真正的贴图中,产生抗锯齿的效果。它的缺点是极耗填充率,会大大降低显卡性能。
P Parallel Point light,平行点光源 光源在平行方向上照射到所有物体,各位想像一下灯塔发出的光线就很容易理解此技术。
Parallel Processing Perspective Engine(并行透视处理器) 显卡中专用于透视纠正的部分,能同时处理多组数据。
Perspective Correction,透视纠正 在一个3D场景中,不同观察距离显示的三角形是不同的,为精确表现出纹理,必须旋转贴图,与多边形的角度配合来以适应距离的变化,Perspective Correction也称为远景纠正。
Per Triangle MIP-Mapping(单三角形MIP映射) 它是在除图像分层外的三角形中,全部使用单一的LOD分级方法。然而这个技术还是不能除去图像分层现象,每个三角形映射也产生了奇怪的现象,比如突然变模糊或突然错位等。
PGC(Parallel Graphics Configuration,并行图像设置) 用两个芯片来分别渲染屏幕的某一部分,提高游戏速度,3dfx的SLI技术就是一种特殊的PGC。
Pipeline(管道) 生产和显示3D图像区域的集合,第一区用于三角形转换、在3D空间中建立物体、在2D屏幕上画出3D场景。第二区用于在物体中加入光源效果。这两个区域的工作通常是由CPU来完成的,而GeForce和Savage2000加入了硬件T&L引擎,可以大大减轻中央处理器的负担,它们也统称为tessellation(镶嵌装饰)。 第三区是在多边形中加入纹理渲染、着色、描影等效果,即3D图形芯片的主要工作。
pixel(像素) 它指的是屏幕上的真正像素点,如1024*768分辨下就有1024*768个像素。
pixelation(像素纹理) 它是一种超小型的纹理,使用软件加速模式玩3D游戏或走近墙边就很容易看到它,也可用小型纹理代替。
Pixel Blending(像素混和) 一种像素混和算法,它能混和当前的像素和帧缓冲中的像素,再输出到屏幕中。下面我将用Rsrc、Gsrc、Bsrc和Asrc来代表源(src=Source)像素的红、绿、蓝和Alpha值,Rdest、Gdest、Bdest、Adest来代表目标(dest=destination)像素的红、绿、蓝和Alpha值,讲解像素混和的具体计算步骤。 用当前像素的Alpha值控制像素混和,输出x,y,z=(Rsrc*Asrc+Rdest*(1-Asrc),Gsrc*Asrc+Gdest*(1-Asrc),Bsrc*Asrc+Bdest*(1-Asrc)) |
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