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DirectX继续升级!探秘下代图形芯片的规格


发布时间:2005-3-27 被阅览数:0 次 作者:石头

写在前面的话:在这篇文章中,笔者想要随意地讨论一下在3D加速器市场上现在正在发生的和最近的即将发生的事情。这篇文章中大多数的意见基本上属于作者的假设或是由Internet上传播的消息而来的修正版。然而,通过实践,对趋势的彻底分析以及其它作者可用到的有效工具来去伪存菁,臆测和谣言已经被小心地筛掉了。请读者作出自己的判断,希望它对你有帮助。

  那么,我们将从分析最有可能发布的图形芯片和基于它们的产品开始,我们很可能会在最近的将来见到它们。按首字母排序(原文为英文):

全面提升的特性及Shader 3.0

  ATI将要完成代号为R520的新芯片开发了。很显然,早先声称Shader Model 3.0时代尚未到来的ATI专家们研究了形势,并作出了一个新的定位。他们已经考虑到了在着色中汇编码向高级HLSL代码的逐渐过渡,这是DirectX(特别是在最新的SDK和升级)中着色编码技术的一个值得注意的进步,以及开发者兴趣的提高甚至是能够利用到Shader 3.0的程序版本的增多。所以,时机可能已经到来,来自ATI的专家们决定并开始设计R520,它能够执行Shader 3.0(关于这个问题,传闻和ATI雇员做出的声明中都有提到)。

  对Shader Model新版本的支持将带来什么?首先,像素管线复杂度将有一个显著的增长。其次,形势将向NVIDIA构架倾斜 – 规范和驱动程序将受到较大影响。ATI对此准备得怎么样了?在最近的将来我们将在实际的测试中看到这一切,但现在我们可以做出几个可能的假设:

  方案1:该芯片拥有16条管线(跟上一代一样),但它具有更高的核心时钟。

  方案2:该芯片拥有24条管线,但具有相似的核心时钟。

  方案2-2:该芯片拥有24条管线,它们中的八条是混合管线(那就是说它们能够完成像素和顶点两种着色!),而执行什么功能则取决于当前的需要。分配应该是靠驱动程序实现的,而不是硬件级上的完全动态分配。不过第二个选项也有可能 – 它更有效和先进。

  采用几个纹理单元和16条管线的方案不太可能,所以我们就不提它了。

 


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