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交互设计方法论 2.0探讨

2010-09-22 21:56 作者: [大 中 小]

CDC交互设计方法论的思考其实是个永恒的话题,在内部管理大会上有人演讲,提到team 2.0概念,让我深有感触,结合我们自身在实践中的设计方法及设计流程,在平台化,多人参与,分享互动,个人贡献的价值体现方面我们又该有什么样的思考?关于设计流程化大家慢慢有了一个共识,就是:除了完整,规范,还要敏捷,有自我完善的能力。形象一点说也是要从1.0往2.0升级,那改革成功的标志应该是什么?随着公司业务的蓬勃发展,CDC承担的设计项目也越来越多,随着项目经验的逐渐丰富,我们发现在今天的研发环境中,存在着许多挑战:人力成本预算限制,多并发设计的进度压力,交付高质量设计方案,提供易学易用型的设计工具,学习和开发新的设计技术和尝试新的量身定做的项目管理工具,这一切都是为了从多角度完善设计方法,敏捷设计流程,进而达到我们期望的理想设计目标,取得源源不断的内部及外部竞争优势。

从2006年上半年CDC成立开始,CDC交互设计一个很重要的使命是,将多年的设计经验总结提炼成一套设计方法论,进而变成一个可复用,可持续改进的设计流程并加以执行。但是只有一两条设计流程其实是不够的,正如Web 2.0没有一个明确的界限,而是一个重力核心一样。不妨将交互设计方法论2.0视作一组原则和实践方法的组合,由此来把距离核心或远或近的诸多方法论和管理技巧聚合成为一个类似星系的网络系统。

CDC交互设计方法论的几个维度思考:

用户参与

一个设计项目从立项启动开始,我们即明确以用户为中心的设计理念,在以满足用户需求为目的的交互设计过程中通过多种手段来理解用户,理解他们的使用环境,限制(包括各种生理,心理限制),特征和任务目标。同时在需求提炼(主要是可用性需求),设计,评估及测试使用过程中,由交互设计师主导,把persona逐步还原演绎为成可供设计参考的use cases。

经验法则:请不要“虚拟用户”也不要“将产品需求方当用户”,很简单的概念,但是经常设计师在这一点上常常犯错,当产品需求方讲通过层层筛选提炼确定需求提交过来时,用户的需求常常隐藏较深或者被有意无意遗漏,但是当设计师直接接触用户,并提供一个途径让产品能够被用户测试或使用到时,用户必定能针对产品说出其优势与不足,同时设计师掌握到第一手的用户资料,也拥有了更大的话语权。设计师怎么样掌握到第一手资料?我想这次和大家制定的H1 KPI中有结论,有一位内部的同事总结的很好,借用一下,大家共勉:“像观察自己的BABY成长一样,观察用户的行为、发掘用户需求”。

需求管理

这里包括两层意思,首先,对需求来源的格式加以定义,保证设计需求的明确化,规范化是很重要的一个前提,根据多年经验,设计变更太多,设计稿通过率低很重要的一点是需求不明确,变更很随意造成的。基于这个教训,我们在流程上也特意强化了需求交接的规范,例如产品应该提供什么产出给设计师,设计师如何收集整理需求并条理化等等。

另外,我们也看到,业务需求和功能需求最普通,最容易收集。但用户界面的特色,可用性,可维护性和扩展性等需求缺往往被忽视。如果没有特意制定目标,用户界面,用户体验上的特色要不就被盲目定义,要不就没有定义。而且我们可以看到作为一个互联网公司的产品,通常以内容性设计为主,在用户界面上总是被要求精益求精,相对于IT业界的代码水平,与用户界面相关的代码量通常增长在30%~50%以上,用户对界面特色的理解和掌握总是需要花费更多的时间和精力,但从交互的三层结构模型来看,用户对软件的体验,对交互设计而言的挑战就是“如果想确保产品容易使用,最重要的是什么?”,因此,对于易用性,可维护性和扩展性等可用性需求,必须制定一个明确的,可看得见的定义,在CDC的交互设计流程中,我们把它叫做“可用性需求收集和定义”。这样一来,设计目标遵循项目计划和工作成果评估所能达到的程度将是可量化,并且是可测试的。

经验法则:明确需求,一旦确定,就必须对它进行控制和量化管理,交互设计师作为团队成员,必须清楚用户和项目团队不断提出的需求和功能,并打造成为设计方案的基石。

制定计划

对大多数的项目而言,项目团队总是对进度想象得很乐观,对进度保持乐观很重要的一个原因是有很充分理解当前进行的工作。但作为公司的产品现状而言,我们可以看到行业的用户界面技术创新,其速度是高于开发实现技术的。设计师想要做到的许多UI风格和特色尝试其实涉及到大量的细节,预期行为以及重复性,而这些并不能被项目组其它角色快速领悟到,并被以风险和技术实现限制的理由加以扼杀,这也常常造成一个现象“理想的设计永远是在下一个未开发版本中”,基于这样一种设计体验,CDC交互设计方法论中特别强调了对设计需求的版本化细分,制定计划,有步骤,分阶段的实施,对遗留问题有跟踪。对未实现设计目标有明确时间定义。

经验法则:对于设计需要有切合项目现实的实施计划,要宣导团队认可的设计目标并细化成可实现,可跟踪的feature list,并提供尽可能详细的细节说明,一方面也考虑项目现状,可用性需求可以分批实现,must,need,mayb,要心知肚明,形象一点来说,也就是大家俗称的“讨价还价”,一个主设计师很重要的能力就是议价能力,需要把项目当作“生意”来经营。

技能储备

关于技能对设计目标的转化,开发软件的过程中,需要学习的东西很多,相关的新型操作系统,新的开发语言,新的应用软件结构,对于交互设计师而言其实也是一样,新的用户界面风格,新的界面实现技术和新的设计工具。每样新东西需要时间来学习,也是CDC要打造一流设计师团队建设中很重要的一个环节,技能储备的厚度,设计视野的深度直接影响到CDC的设计水准,一个很重要的问题是“如何将日常的设计积累应用到交互设计实践中?”多数时候我们也认可这种转化迁移其实是自觉自发的,但是为了保证设计质量,我们在交互设计流程中也明确了竞品分析研究的环节,即在概念设计之前,设计师必须做一定的研究分析工作,对相关产品进行专业上的深度分析,对趋势进行有理有据的推导,进而形成自己的创新点,项目的设计目标也得以确立,保证设计一开始就有一个高水准的起点。

设计技能的持续优化,主要是对设计工具优化而言,经过这几年的积累,应对各个产品线,我们拥有了自己的设计开发工具,有了可复用的设计模板,有了越来越实用的交互统一规范,正在制定的可灵活调整的流程指南,希望做到的只有一点:成果的传递无障碍,经验的积累可复用。我们也坚信,站在千人的肩上一定可以成长得越来越快。

经验法则:技能的培养和使用无法保证项目自动获得成功,但正确的实践能够清除项目中的错误,使用正确的方法和技术,可显著提高设计项目成功的可能性,一定要先进行设计相关技术的储备。