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暗黑破坏神3 随机地图

2010-04-24 16:46 |来源:游戏概况 | 作者:游戏概况 | 点击:次 | 共有0人论条

摘要:《暗黑破坏神3》在《暗黑破坏神》前作的基础上建立随机环境,在游戏中加入了大量的随机事件和遭遇战,层出不穷的任务、NPC 和遭遇战会让玩家应接不暇、大呼过瘾。冒险系统机制:《暗黑破坏神3》的世界将是随机生成的。如果

《暗黑破坏神3》在《暗黑破坏神》前作的基础上建立随机环境,在游戏中加入了大量的随机事件和遭遇战,层出不穷的任务、NPC 和遭遇战会让玩家应接不暇、大呼过瘾。

冒险系统机制:《暗黑破坏神3》的世界将是随机生成的。如果做了一些改变的话,那么就是在外部随机化上减少一些场景的随机,因为生成既随机又规整的室外场景基本上是不可能的。所以我们把注意力放在开发类似冒险系统的新机制--这次你去那里可能会碰到一大群怪物和一个头目,但下一次再到那里很可能只发现一座废弃的房屋,再下一次就又可能变成一座洞穴,或者有是一片随机的怪物领地。但除了室外场景,所有的怪物布置、所有的物品掉落、所有的地下场景都是随机的,就像暗黑破坏神2那样。

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室外场景机制:如果像创造地下场景一样的机制创造室外场景,玩家就会得到像地下场景一样一块一块拼接而成的室外场景,这显然是不行的,而且那样的话世界就会让人感觉太不稳定。所以要改变D2那种室外场景的生成方式,但为了保持随机性游戏会添加一些类似随机冒险系统的东西。最重要的是,所有的怪物遭遇都是随机生成的,所有的稀有怪物和精英怪物(也就是迷你头目)都是随机生成的,所有的物品和物品的属性也都是随机生成的,新作会与D2中的随机变量大抵相当。

静态野外环境:野外环境大部分都将是固定的。通过制作大面积的醒目的场景来避开野外环境的完全随机化,因为随机系统真的无法完美实现野外场景的随机生成。D3的设计理念之一就是让【Sanctuary】活起来。为的就是让玩家觉得自己正身处一个有血有肉的真实世界。在城与城之间旅行玩家也不会觉得他们是被硬拼在一起的。

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