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血迹比尸体更耗CPU!

2010-01-27 10:36 |来源:官方蓝贴 | 作者:官方蓝贴 | 点击:次 | 共有0人论条

摘要:大家如果还记得[暗黑3]的演示视频的话,还记得游戏画面中的那些怪物死亡的时候尸体和血迹的效果吗?每个怪物对应的效果都是不同的,让人看上去的感觉就像是他们是一个个独立的不同个体。那么这个效果是怎么做到的呢??今天就

大家如果还记得[暗黑3]的演示视频的话,还记得游戏画面中的那些怪物死亡的时候尸体和血迹的效果吗?每个怪物对应的效果都是不同的,让人看上去的感觉就像是他们是一个个独立的不同个体。那么这个效果是怎么做到的呢??今天就为你解答。




在这里感谢在官方论坛上一直追问B大的各位网友们,如果不是他们的“不舍追问”,B大也不会被逼到搬救兵来回答这个问题~另外感谢帮B大回答这个问题的暴雪首席艺术设计师Julian Love。好了,看看我们的野蛮人大叔的最新情况吧,以下为蓝帖时间。


Bashiok:“我们将每个在游戏中独立显示的东西都放在一个特殊的文件夹中,我们叫它为“描绘指令”,这个包里面的图形会在被使用的时候传递到3D部分上并在画面上显示出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CpU就是负责打包和传递的工作的,而这样会消耗CpU很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。


当前,最恐怖的事情是从一个描绘指令的投放开始,即使是一片独立的血迹,它所消耗的字节数对比一个角色或者一个尸体来说,是没有区别的:他们同样需要消耗一个描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。”


所以,上面这段话的意思就是告诉我们,一片血迹所消耗的资源都是货真价实的,甚至在某方面来看,它所消耗的资源比一个尸体还多。这和我们的直觉上是相反的,但确实事实。

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